Pour découvrir comment programmer le robot afin qu'il effectue un déplacement simple, l'enseignant affiche le quadrillage au tableau, ou bien, si cela est nécessaire, pour éviter le passage d'un plan vertical à un plan horizontal chaque élève dispose d'une reproduction du tapis au format A4.
Le tapis présenté ici sert à illustrer le propos, libre à vous de créer des supports/tapis en lien avec vos projets, lectures et donner ainsi plus de sens à vos séances autour de la programmation.
Consigne :
Bluebot se rend à un anniversaire mais avant cela elle doit aller chercher un cadeau.
Écrivez le programme correspondant à ce déplacement.
Les élèves écrivent leur programme puis le testent.

Pour complexifier les défis, on pourra allonger la consigne et par conséquent le programme, ou bien ajouter des contraintes comme :
- Limiter le nombre d'instructions,
- Bloquer l'accès à certaines cases du quadrillage : obstacles ou danger (la forêt, le loup),
- ou au contraire obliger le passage par une case,
- Bannir l'utilisation d'une touche : par exemple Bluebot a une aile cassée, impossible de "pivoter" à droite,
- Demander à deux groupes de réaliser un défi commun impliquant deux robots sur le même tapis et donc la nécessité d'anticiper les rencontres/collisions de robots (on peut augmenter les contraintes en limitant le nombre d'interactions entre les deux groupes, voire une interdiction de communiquer et juste la possibilité de regarder le déplacement du robot ou de voir le programme imaginé par l'autre groupe) : l'utilisation de la touche pause pourra ici se révéler utile !
- Débugger un programme : c'est à dire à la lecture d'un programme être capable de trouver l'erreur (le bug).