Temps 1 : En groupe classe (15 minutes)
L'organisation se fera en atelier pour des raisons matérielles (2 barres de programmation, 2 tablettes).
Dans un premier temps, l'enseignant présentera la barre de programmation dont la prise en main est plutôt simple en grand groupe.
Le document suivant pourra être affiché ou donné aux élèves pour la première prise en main de la barre de programmation.
Temps 2 : En ateliers avec le robot seul ou robot + barre de programmation (3X20mn)
4 groupes en autonomie (2 groupes avec barre de programmation / 2 groupes avec le robot uniquement) :
L'enseignant distribue des fiches défis à relever par les élèves (cf séance précédente pour la progressivité).
On trouve sur la fiche une représentation du tapis avec le placement initial du robot.
Les propositions de programme sont élaborées par le groupe mais chacun écrit le programme sur la feuille afin de garder une trace écrite.
Plusieurs dispositifs peuvent être imaginés :
Proposition 1 : les élèves ont le robot et un accès au tapis durant tout le temps de l'atelier
Proposition 2 : lorsque les élèves sont un peu plus à l'aise et ont développé une capacité d'anticipation et d'abstraction, les programmes seront tout d'abord écrits sur les fiches défis pour ensuite être testés et validés ou non par un autre groupe par exemple.
Pour varier les défis, se reporter à la séance précédente :
Pour complexifier les défis, on pourra allonger la consigne et par conséquent le programme, ou bien ajouter des contraintes comme :
- Limiter le nombre d'instructions,
- Bloquer l'accès à certaines cases du quadrillage : obstacles ou danger (la forêt, le loup),
- ou au contraire obliger le passage par une case,
- Bannir l'utilisation d'une touche : par exemple Bluebot a une aile cassée, impossible de "pivoter" à droite,
- Demander à deux groupes de réaliser un défi commun impliquant deux robots sur le même tapis et donc la nécessité d'anticiper les rencontres/collisions de robots (on peut augmenter les contraintes en limitant le nombre d'interactions entre les deux groupes, voire une interdiction de communiquer et juste la possibilité de regarder le déplacement du robot ou de voir le programme imaginé par l'autre groupe) : l'utilisation de la touche pause pourra ici se révéler utile !
- Débugger un programme : c'est à dire à la lecture d'un programme être capable de trouver l'erreur (le bug).
Temps 2 : Atelier avec l'enseignant pour la prise en main de la tablette
L'enseignant accompagnera 2 groupes sur la prise en matin de la tablette :
1 - Lancer l'application
2 - Choisir une grille
3 - Choisir le mode Explorer puis Pas à pas / Tester
4 - Revenir sur le mode Explorer puis choisir Programme basique / Tester
5 - Changer le mode et passer sur "Challenge" / Tester les différents mode de jeux