Présentation et prise en main de Thymio⚓
Découvrir la robotique et la programmation avec Thymio⚓
Compétences
- domaine 4.1 : démarches scientifiques
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
- domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre
Notions
- accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers (mathématiques cycle 3)
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
- communication et gestion de l'information (sciences et technologie cycle 3)
Séance n°1 : Le monde des robots - Découverte du Thymio⚓
Compétences
- domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
- domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques
Notions
- besoin, fonction d'usage et d'estime d'un objet technique (sciences et technologie cycle 3)
- représentation du fonctionnement d'un objet technique (sciences et technologie cycle 3)
Temps d'activité n°1 : Imagine ton robot
Notions
- représentation du fonctionnement d'un objet technique (sciences et technologie cycle 3)
Temps d'activité n°2 : Manipulation du robot
Notions
- représentation du fonctionnement d'un objet technique (sciences et technologie cycle 3)
- besoin, fonction d'usage et d'estime d'un objet technique (sciences et technologie cycle 3)
Séance n°2 : Découvrons Thymio (1)⚓
Compétences
- domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques
- domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
Notions
- besoin, fonction d'usage et d'estime d'un objet technique (sciences et technologie cycle 3)
- représentation du fonctionnement d'un objet technique (sciences et technologie cycle 3)
Temps d'activité n° 1 : Tableau des fonctions du robot
Notions
- fonction technique et solutions techniques (sciences et technologie cycle 3)
- représentation du fonctionnement d'un objet technique (sciences et technologie cycle 3)
Séance n°3 : Si ... alors ...⚓
Compétences
- domaine 2.2 : coopération et réalisation de projets
- domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques
Notions
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
Séance n° 4 : Programmer avec ASEBA VPL⚓
Notions
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
Découverte du logiciel
Notions
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
Séance n°5 : Programmer avec ASEBA VPL - Défis⚓
Notions
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)
Séance n°6 : Programmer avec ASEBA VPL - Défis (2)⚓
Notions
- programmer les déplacements d'un robot ou d'un personnage sur un écran (mathématiques cycle 3)