Présentation d'ASEBA en regroupement (1/2 classe)
Lors de la dernière séance, nous avons vu que Thymio effectue des actions différentes suivant les situations.
Ces comportements sont enregistrés sur le robot. On dit qu'ils sont programmés.
Il existe un outil qu'on appelle logiciel sur l'ordinateur qui permet de programmer nous-même Thymio, pour qu'il fasse ce que l'on veut lorsque tel événement se produit.
Par exemple, je peux programmer Thymio pour qu'il change de couleur lorsqu'il détecte un objet. Je peux même choisir cette couleur.
Le logiciel qui s'appelle ASEBA ressemble à ça : environnement ASEBA.
Montrer ensuite sur le TBI les différentes étiquettes Événements / Actions
Chaque étiquette est décrite, les élèves émettent des hypothèses sur la signification des différentes étiquettes.
L'enseignant confirme/infirme directement les hypothèses puis explique le fonctionnement du logiciel.
Pour programmer Thymio, je dois prendre une carte ÉVÉNEMENT puis y associer une carte ACTION.
J'appuie sur la flèche avant Thymio avance ou a telle couleur ou joue une note...
Les élèves proposent différentes associations. On teste quelques propositions.
Premier programme Aseba par les élèves
Quand ce principe de programmation conditionnelle semble être intégré, les élèves peuvent ensuite programmer par eux-mêmes.
Laisser les élèves libres dans la réalisation de leur programme.
L'enseignant s'assure que tous les groupes ont réussi à lancer un programme avant la fin de la séance.
Rappel :
Il est indispensable de laisser tester les élève par eux-mêmes.
La pédagogie par essai-erreur prend tout son sens dans l'apprentissage de la pensée informatique !
S'ils ont peur de se tromper, dites-leur que les informaticiens, les programmeurs passent leurs journées à débugger leurs programmes, c'est à dire chercher où ils ont pu se tromper, ce qui fait que leurs programmes ne fonctionnent pas.
Certes c'est assez caricatural, ils n'y passent pas toutes leurs journées mais cela reste néanmoins une activité importante !